身につくこと
- 順次・繰り返し・条件分岐から、変数・乱数・論理演算・クローン・ブロックの自作まで、プログラミングの基本的な考え方
- 自分のアイデアを形にする力
- うまくいかない時に試行錯誤する力
初めてプログラミングに触れるお子様にもおすすめのコースです。ブロックを組み合わせるだけでゲームやアニメーションを作れるので、「プログラミング=難しい」という先入観なく楽しく取り組めます。
一人ひとりの理解度に合わせてペースを調整するので、初めてでも安心して始められます。「やりたいことがまだ見つかっていない」というお子様が、プログラミングの基本を一通り体験する入口としてもおすすめです。
学習の順序
全14回の教材を、原則として下の順番で進めます。毎回お手本の作品を完成させながら、新しい仕組みを1つずつ学びます。理解度ややる気に合わせて、順番を入れ替えたり一部を飛ばしたりすることもあります。
| 回 | テーマ | つくる作品 |
|---|---|---|
| 1 | 順次処理 | ハリネズミがあいさつして散歩するアニメーション |
| 2 | 反復処理 | 1回目の散歩を「繰り返し」で短く書き直す |
| 3 | 分岐処理 | 矢印キーでネコを動かし、リンゴに触れると話しかける |
| 4 | 変数とフラグ管理 | かぎを拾うと箱が開く仕掛け |
| 5 | 乱数 | 目や口がランダムに変わる福笑い |
| 6 | これまでの復習 | 飛んでくるとげを避けるゲーム(得点が上がるほど速くなる) |
| 7 | 色による当たり判定 | 壁に触れるとスタートに戻る迷路ゲーム |
| 8 | 処理の入れ子構造 | 繰り返しを重ねて、画面いっぱいに図形を敷き詰める |
| 9 | 入力値の利用 | 答えを入力して遊ぶクイズ |
| 10 | 論理演算子1 | 2つのスイッチが「両方」オンのときだけ動く仕掛け |
| 11 | 論理演算子2 | 2つのスイッチの「どちらか」がオンなら動く仕掛け |
| 12 | クローン | たくさん並んだ恐竜から1匹だけ違う恐竜を探す間違い探し |
| 13 | ブロック定義 | 自分で作ったブロックで、おばけをジャンプさせる |
| 14 | これまでの総復習 | 体力やクリア判定のあるシューティングゲーム(制作時間の目安2〜4時間) |
1回目と2回目、10回目と11回目は、同じ作品を別の書き方で作り比べる構成です。6回目と14回目では、それまでに学んだことを組み合わせて1本のゲームを作ります。
14回目のあとは
本人のやる気に合わせて、Scratchで引き続き自分のゲーム制作に取り組むこともできますし、MinecraftやROBLOXなど別のコースに移ることもできます。
